Hace unos 30 años la evolución de los PCs hizo que el género de las aventuras gráficas explotara. Durante más de una década, diferentes estudios de videojuegos desarrollaron algunas de las más míticas
Sin embargo, hace ya años que no tienen el mismo tirón que antaño. Hoy en el blog Think Big, retomamos el tema de los videojuegos míticos para contar brevemente la década de oro de las aventuras gráficas.
Sierra On-Line y LucasArts
Aunque desde los años 70, gracias a la moda de los juegos de rol como Dungeons & Dragons ya empezaron a desarrollarse las primeras aventuras, debido a las limitaciones gráficas de la época, los comandos se basaban en texto únicamente. El salto cualitativo de este género ocurrió a partir de la publicación en el año 1984 de la aventura King’s Quest por parte de los desaparecidos estudios Sierra On-Line.
En King’s Quest, si bien para interactuar con el juego aún era necesaria la introducción escrita de comandos, el juego llegaba con la novedad de la vista en tercera persona a través de un avatar. A partir de aquí, las siguientes aventuras gráficas copiarían este estilo. En total, gracias al motor gráfico AGI, llegaron a desarrollar un total de 14 aventuras gráficas como la saga King’s Quest o los míticos Leisure Suit Larry.
Inspirándose en el juego King’s Quest la joven empresa LucasArts, fundada por George Lucas, lanzó sus primeras aventuras gráficas en el año 1987 con el mítico Maniac Mansion (creado por Ron Gilbert y Gary Winnick). Este juego contaba, al estilo de una película de serie B, la aventura de unos amigos que trataban de liberar a su amiga de las garras de un científico loco y su familia.
Este juego sería el primero que introduciría el point&click con lo que a partir de entonces ya no sería necesario introducir los comandos tecleando las órdenes. A partir de ahora, el ratón cobraría protagonismo, facilitando la interacción gracias a un menú en la parte inferior de la pantalla con las diferentes órdenes que se le podían dar a nuestro personaje. A partir del éxito de esta aventura gráfica, el estudio afincado en San Francisco lanzaría una serie de títulos que serían tremendamente populares.
Para dar vida a las aventuras de LucasArts fue necesario crear un motor gráfico específico. Para ello desarrollaron el interfaz SCUMM (Scrip Utility for Maniac Mansion), a medio camino entre un lenguaje de programación y un motor gráfico. Gracias a SCUMM el jugador podría disfrutar de una experiencia más cómoda e intuitiva mediante el point&click. Desde Maniac Mansion hasta The Curse of Monkey Island en el año 1997 todas las aventuras de LucasArts usarían esta utilidad.
La saga Monkey Island merece mención especial. Las 4 entregas publicadas entre 1990 y 2000 aún hoy en día tienen una legión de fans en todo el mundo que interpretan obras de teatro o tocan su banda sonora.
Monkey Island cuenta las aventuras de Guybrush Threewood, un aspirante a pirata que tendrá que vérselas en cada entrega con el temible pirata LeChuck a la vez que trata de conseguir fama, tesoros y el amor de Elaine Marley, la gobernadora de Isla Mêlée. Combates de insultos, piratas locos… la saga prometía muchas horas de puzles aderezados con mucho humor.
LucasArts publicó diferentes aventuras gráficas hasta 1999. Loom fue muy diferente al resto: echa mano de la imaginación, combina unos buenos gráficos para la época con una exquisita banda sonora. Aprovechando el tirón de las películas de Indiana Jones, se lanzaron sendas aventuras de un tono más serio que la saga Monkey Island.
Otros títulos también a destacar fueron Sam & Max Hit the Road, la surrealista Day of Tentacle (secuela Manial Mansion), Full Throttle o Grim Fandango, el primer título en 3D. Con la cuarta entrega de Monkey Island en 1999, también en 3D, la compañía abandonó definitivamente el género que le había generado tantos éxitos.
Por su parte Alone in the Dark, una aventura del género survival horror del estudio Infogrames, basada en el universo de Howard Phillips Lovecraft, utilizaba un motor 3D poligonal para moverse en el interior de la terrorífica mansión donde tenía lugar la historia. Otro tipo de aventura muy popular fue la fantástica. Inspirándose en King’s Quest surgieron títulos como Simon the Sorcerer de Adventure Soft.
A medida que avanzaban los años, la calidad gráfica iba mejorando: de los primeros 16 colores se dio el salto a los 256 y a los gráficos con una gran cantidad de detalles de la época del CD ROM. La mejora gráfica de los primeros años y la tendencia a copiar los éxitos de LucasArts, impulsó en muchos casos un tipo de diseño de los personajes y escenarios basado en dibujos animados. En otros casos se impuso el realismo, con aventuras gráficas que digitalizaban entornos y actores reales.
Otro estilo de aventuras gráficas
Mención aparte merece la aventura Myst (desarrollada por los hermanos Robyn y Rand Miller) del estudio Cyan Inc. Este título que inspiró a otros muchos revolucionó el género al ofrecer un escenario por descubrir en primera persona, a medida que se van resolviendo puzles. Con unos gráficos muy cuidados, el universo Myst enganchó a millones de personas en todo el mundo y fue fuente de inspiración para otras aventuras gráficas a partir de entonces.
Pero no sólo se producían grandes títulos en Estados Unidos. En España también había estudios que apostaron por este género. Herederos de la obra culmen de los juegos españoles de los 80, La Abadía del Crimen de Opera Soft y programado por Paco Menéndez, estudios como Péndulo crearon pequeñas joyas como Igor: Objetivo Uikokahonia. Con un estilo basado en los juegos de LucasArts, teníamos que ayudar a Igor en sus aventuras para conseguir que Laura se enamorara de él.
Para cuando LucasArts publicó The Curse of Monkey Island, la tercera entrega de la famosa saga en el año 1997, el género de las aventuras gráficas ya empezaba a dar los primeros signos de agotamiento. La fuerza con la que estaban interrumpiendo las videoconsolas y la difícil adaptación del género a las mimas hizo que los estudios se decantaran por otro tipo de juegos.
Como suele decirse, no están todos los que son, pero son todos los que están, y aunque las aventuras gráficas siguieron publicándose, ningún estudio supo innovar lo suficiente como para dotarlo de nueva vida.
Este año se publicó Broken Age, el esperado retorno de Tim Schafer al género de las aventuras gráficas con su empresa Double Fine Productions. Tim financió su proyecto en Kickstarter buscando 400.000 dólares y llegó a recaudar finalmente más de 3,45 millones de dólares del bolsillo de más de 87.000 donantes. Esto demuestra que aunque hace años que no se consumen aventuras gráficas como antes, siguen existiendo ganas de ir resolviendo puzles a medida que se avanza por historias bien construidas.
Y si se quiere volver a revivir los clásicos, es posible gracias a ScummVM, una máquina virtual donde podrás ejecutar las aventuras de LucasArts así como las Revolution Software o Aventure Soft en multitud de plataformas distintas.
Fuente: http://blogthinkbig.com/
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