Es la industria que compite en millones con Hollywood. Sin embargo, ha tenido algunos fracasos tan épicos como cinematográficos.
Shenmue para SEGA.
El desarrollo de este juego de aventura a campo abierto masivamente publicitado comenzó en 1987, aunque no fue lanzado hasta 1997…10 años después. Con una inversión de u$s 70 millones (sin precedentes para la época), Shenmue se suponía que era la respuesta de SEGA para los juegos de PC en gráficos avanzados, jugabilidad, música y enormidad del medio ambiente. Sin embargo, en gran parte debido a su prolongado período de desarrollo, el juego nunca ganó una fracción de la atención que estaba esperando y casi provoca la quiebra de SEGA.
Concebida como la primera de las numerosas versiones para el sistema Dreamcast como parte de una serie de varios juegos, Shenmue ha alcanzado el estatus de leyenda, tanto por su volumen insondable de problemas técnicos, así como a sus legiones de fans igualmente desconcertantes pero rabiosamente devotos. De todos modos, el juego fue un enorme desastre financiero para SEGA, que deletreó efectivamente el final de carrera de la compañía como un importante desarrollador de sistema de juego.
Duke Nukem Forever.
Se suponía que esta secuela del gigante de la PC Duke Nukem tenía que salir en 1998. Una campaña de publicidad enorme, pero salío recién en 2006. Esto debería haber dado la tecnología suficiente para generar el juego del momento o de todos los tiempos…pero no.
Apenas tres años después de su lanzamiento, el desarrollador del juego 3D Realms / Apogee Software Ltd. fue a la quiebra y ahora se reduce a un simple editor de juegos. Las pérdidas por Duke Nukem Forever se han estimado en múltiples decenas de millones de dólares.
Driv3r.
Desarrollado por Atari y Reflections Interactive, este iba a ser el gran avance en la secuela al juego original que fue un gran éxito para PC en 1998. Trágicamente fue todo lo contrario. Driver 2 había mejorado de manera impresionante en la innovación abierta y la experiencia del mundo de su predecesor. Esta tercera encarnación había construido enormes expectativas para el juego. Sus desarrolladores iban camino a ser competencia real de Rockstar Games que empezaba a colocarse en la cima gracias a la infalible saga Grand Theft Auto.
Por último lanzado en 2004 después de casi cinco años de retoques, Driv3r fue universalmente criticada. Los jugadores se quejaron amargamente de su jugabilidad, los controles agónicamente frustrantes, los movimientos desarticulados del personaje fuera de un vehículo y su fracaso total global para mejorar en la franquicia. ¿Qué tan malo fue? En 2005, Atari reportó una pérdida trimestral de 16,9 millones de dólares para el período de 6 meses tras la publicación de Driv3r, y el juego se convirtió en un cuento con moraleja legendaria para la industria.
Superman para Nintendo 64.
Los desarrolladores franceses Tito software tienen el dudoso honor de ser el responsable de este juego que generó tanta expectativa como críticas posteriores.
Superman estuvo plagado de problemas básicos de control, retrasos en la producción y problemas técnicos graves desde el inicio del desarrollo, problemas que por desgracia no estaban ni siquiera cerca de ser resueltos cuando fue lanzado en 1999 para la consola Nintendo 64. Los jugadores de inmediato notaron una nube verde que parecía flotar sobre ciertas partes del juego, que fue descrito inicialmente por Nintendo como ‘Kryptonite niebla’, pero era en realidad sólo un gran mal funcionamiento visual que no se había corregido.
Resultó ser una pérdida de saltos propensos de tiempo que no pudo mostrar cualquiera de sus propios méritos o los de la N64.
Lair (PS3).
Lanzado en 2007, Lair fue desarrollado por Factor 5. Se suponía que iba a ser un enorme mundo abierto, de aventura de temática medieval con vuelos en un dragón, escenas de batalla inmersivas y jugabilidad, gráficos impresionantes y una inolvidable intenso, emocionante experiencia…bueno, no fue el caso.
Los jugadores se quejaron de las secuencias repetitivas y poco inspiradoras, gran parte de la historia aburrida y predecible. Se suponía iba a ser el primer juego para sincronizar con la PlayStation Portable a través de Internet, pero estaba tan plagado de problemas técnicos que la opción no era aún totalmente disponible hasta que un año después del lanzamiento del juego.
Las pérdidas financieras iniciales sufridas en Lair fueron mínimas en comparación con los problemas legales que sobrevinieron para Factor 5. Todo culminó en 2009 con la empresa obligada a cerrar su división de Estados Unidos y una gran cantidad de demandas por parte de los socios y empleados después de su declaración de quiebra.
Pac-man para Atari.
Todos estamos familiarizados con Pac-Man, cuya aparición en 1980, literalmente, creó el fenómeno social de los videojuegos. Para 1983, sin embargo, la industria experimentó ‘The Crash’, un descenso dramático e inesperado en el interés del público en los juegos que predijo pesimismo de muchos de los creadores de la industria, entre ellos Atari.
Habiendo sobrevivido desde su creación en 1972, la compañía estaba colgando de un hilo, ya que fueron de los primeros en sentir los efectos de la rápida desaceleración de la industria. Por lo tanto, un ejecutivo tuvo la brillante idea de apelar al clásico juego de arcade.
Esta estrategia podría haber tenido la oportunidad de no haber sido por el hecho de que, incluso en esta época primitiva en la historia de los videojuegos, un paso de tres años atrás era un tiempazo tecnológico. Casi 7 millones de personas fueron engañadas en la compra de lo que era un juego insultantemente arcaico y simplista tan tecnológicamente inferior a su versión arcade que era vergonzoso (aunque sigue siendo el título más vendido de Atari, aunque no lo crean).
El juego era una broma en comparación con su primo arcade, y a pesar de sus fuertes ventas, la compañía empezó a sentir las críticas de Pac-Man. La compañía registró un informe del cuarto trimestre de 356 millones dólares en pérdidas en 1983.
Daikatana.
Desarrollado por Ion Storm como una combinación FPS y RPG, el juego fue lanzado en el año 2000 después de mucha fanfarria para el N64 y plataformas de PC. Era la historia de un futuro instructor de artes marciales en Japón en 2455, que buscan una antigua espada mágica (la Daikatana, obvio) en un mundo distópico gobernado por señores corporativos despóticos.
A pesar de los casi 3 años en desarrollo, el juego no fue bien recibido por decir lo menos: argumento enrevesado e inconsistente, secuencias de batalla monótonas, escenas de corte intolerables y frecuentes y poco en el camino de los avances en los gráficos o jugabilidad.
Después de haber vendido finalmente un decepcionante número de 200.000 copias, Daikatana casi seguro que perdió considerablemente más y llegó a ser conocido como uno de los fracasos de la industria más épicos de todos los tiempos.
Messiah.
El juego trata de un querubín llamado ‘Bob’ que es enviado por Dios para combatir a Satanás en un futuro de una ciudad infestada de crimen conocido como Faktur (no es broma) con el fin de salvar a la humanidad.
Producido por Shiny Entertainment y lanzado para PC en 2000 después de cuatro años tortuosos en el desarrollo, el juego era una aventura de plataformas con Bob resultando ser absolutamente el pequeño demonio en miniatura, una agresiva máquina de matar sin remordimientos a la hora de hacer el trabajo divino de Dios aquí en la tierra. También resultó ser un desastre que fue vergonzosamente corto, frustrantemente repetitivo y nunca captó la imaginación del público, a pesar de todas las connotaciones satánicas que ofrecía.
A pesar de unos gráficos impresionantes para la época, no había mucho innovador en lo que al juego se refería y fue un fracaso comercial aburrido.
Originalmente lanzado para PC, el juego fue un fracaso comercial en el que se abandonaron sus versiones de consola.
Tomb Raider: Angel of Darkness (PlayStation 2).
Lanzado en 2003 por el editor Eidos, el juego tuvo un período de creación turbulento que vio pasar dos equipos de desarrollo diferentes y un sinfín de retrasos. Con la esperanza de aprovechar el éxito de la franquicia de Lara Croft, Ángel de la Oscuridad tenía un entorno más amplio centrado en una historia más oscura que tenía a la heroína revelando algunos rasgos de carácter decididamente sombríos.
Al igual que muchos antes que él, el bombo de este juego antes de su publicación fue exagerado, especialmente teniendo en cuenta que el juego tardó años en llegar y entrego muy poco. Los jugadores encontraron sólo una mejora marginal en la serie que era repetitiva y no muy exigente, incompleta y plagada de problemas de controladores compatibles. En resumen, el juego fue un fracaso masivo que durante un tiempo parecía ser el final de la franquicia, pero de alguna manera, Lara ha sobrevivido.
E.T. para Atari.
Este fue una leyenda urbana que finalmente pudo comprobarse como cierta. El juego que marcó la pauta de todo lo malo en los juegos de video. Montado sobre la enorme popularidad de la peli de Spielberg de 1982, Atari decidió que éste era el título perfecto para renovar su compañía rápidamente en la fuerza menguante de su consola de 2600. Sin embargo, la prisa por obtener cualquier versión del juego, produjeron una abominación.
Literalmente, el videojuego más angustiosamente malo en la historia del entretenimiento de ocio. Casi desde el momento que arribó a las tiendas, el juego fue brutalmente castigado por su precio insultante. La leyenda cuenta que después de haber hundido la totalidad de su capital disponible en el desarrollo del juego y la comercialización, Atari estaba hipotecando su futuro en esta cosa. Atari decidió enterrar los juegos ofensivos en un vertedero. Las pérdidas de Atari en esta basofia fueron épicas, y básicamente arañaron su camino de regreso a la legitimidad al abandonar la producción de la consola y digerir una deuda multimillonaria.
La leyenda se comprobó cuando un grupo de fanáticos encontró el famoso vertedero. Y cientos de miles de cartuchos de ET para Atari sin abrir…
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