Los videojuegos se han convertido, con toda seguridad, en la forma de entretenimiento más extendida entre niños y adolescentes de todo el mundo. Más allá del acercamiento de los adultos, que pueden entenderlos como artilugios narrativos, como vehículos para el entretenimiento, como generadores de una cultura en la que sumergirse o como artefactos nostálgicos, los usuarios más jóvenes los han acogido como una evolución lógica, adaptada a los tiempos, de los juguetes de siempre.
No obstante, quizás por contaminación de los adultos y por las facilidades que la tecnología pone a su alcance, convertido ya Internet en una herrmienta que muchos han tenido en casa prácticamente desde que recuerdan, también entre los niños los juegos empiezan a verse como formas de comunicación, socialización y expresión. ¿Hay riesgos implícitos en ello? ¿Es normal entender así los videojuegos?
Los estudios sobre los efectos de los videojuegos llevan en pie desde los primeros escándalos por el contenido violento de algunos juegos a partir de los noventa (desde las falacias relativas a la la matanza de Columbine, y desde entonces prácticamente la prensa sensacionalista no ha dado tregua). Por encima de todo se han estudiado los efectos de la adicción y cómo la violencia afecta a los más jóvenes, aunque sin llegar a ninguna conclusión clara. Por otra parte, los efectos positivos de los videojuegos están más que contrastados, tanto desde el punto de vista médico, como educativo. Sin embargo, al ser un medio relativamente joven, es pronto para sacar conclusiones sobre sus efectos a medio plazo, de un tipo u otro.
Los efectos de los videojuegos en cómo socializan sus usuarios es un campo de estudio más reciente, pero la tendencia de los juegos actuales de permitir la conexión entre jugadores hace que también nuesro acercamiento a ellos haya cambiado (en la generación Playstation 2 -hace solo algo más de una década- y anteriores era poco menos que un lujo; actualmente es una necesidad absoluta). Abundan géneros hasta hace poco reservados a los submundos internáuticos como los MMORPG: juegos como World of Warcraft o Everquest, de participación masiva online y que aceptan múltiples acercamientos por parte de los jugadores, desde el tradicional de quienes buscan acción y aventura hasta quienes los usan como herramienta para socializar. De hecho, cada vez son más populares los juegos masivos multijugador orientados a niños y jóvenes, como Animal Jam, Dragon Fable, Runescape, Club Penguin o Wizard 101.
¿Pero es esto socialización real o solo un sustitutivo de las relaciones tangibles en el día a día? El experto Mark D. Griffith organizó en la Universidad de Nottingham un estudio que arrojaba las siguientes conclusiones: a 144 estudiantes universitarios se les pasó un cuestionario con el que se intentaba determinar qué frecuencia destinaban a los videojuegos y qué grado de desadaptación tenían a las situaciones sociales. Los resultados tienen matices de cierta complejidad, pero las conclusiones decían que los jugadores que dedicaban más horas a su afición experimentaban mayor ansiedad social, es decir que los videojuegos obstaculizan la adquisición de habilidades sociales.
Por supuesto, no siempre las conclusiones son tan negativas. Cualquier teórico sobre juegos (no solo videojuegos) sabe que estos ayudan, en los niños, a construir roles, actitudes y capacidades que luego se aplican en la vida real. Es sensato pensar, como se afirmó en el IV Congreso de Cibersociedad, que “los videojuegos son la puerta de entrada de los niños en las nuevas tecnologías de la información y, por tanto, constituyen elementos constitutivos para la socialización en ese mundo. Crean un espacio simbólico colectivo dónde se dan nuevas formas de socialización, educativas y también de transmisión de conocimientos y de valores morales”. Es decir, que todas las actividades que se realizan en un videojuego repercuten en la socialización real y dentro de los propios juegos.
Cuando un niño o un adolescente habla con otros jugadores, interactúa con ellos a través de chats, mediante avatares ficticios y llevando a cabo actividades equiparables a las que luego tendrá que ejecutar en su vida normal (como el consumo o el comercio). Así, está haciendo lo que siempre se ha hecho en los juegos: asumir roles. Afirmaba el Observatorio del Videojuego de la Universidad Europea de Madrid que “los videojuegos despiertan habilidades como la capacidad de superación, destreza visual y sobre todo trabajo en equipo, muy buenas para la formación, en especial para la de los más jóvenes”. Es decir, vamos más allá de un mero contenido educativo, ya que tras una encuesta a 2.876 personas, se llegó a conclusiones como que “los videojuegos pueden tener un componente social, ya que un 41% de los encuestados afirmó haber hecho amigos a través de ellos”.
Las conclusiones son diversas y a veces incluso contradictorias, pero creemos que hay que retener lo esencial: las relaciones y la socialización en los videojuegos tienen sus peligros y sus trabas, ni más ni menos que del mismo modo que en la vida real. Cuando nuestros hijos chatean, compiten y colaboran con otros jugadores lo hacen sabiendo que hay gente real al otro lado. Al fin y al cabo, es lo que han y hemos hecho toda la vida con los juegos.
Imágenes | Gabriela Pinto, Thiago Marques
Fuente: http://www.bloglenovo.es
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