De las aldeas a los castillos
Clash Royale se trata de lidiar batallas mediante el uso de distintos guerreros y armas que usamos en forma de cartas con el fin de destruir las torres del enemigo manteniendo las nuestras. Para usarlas tendremos que tener suficiente elixir (que disminuye cada vez que usamos una y aumenta con el tiempo), el cual sale representado con una barra de progreso fucsia en la base.
Los ataques son más o menos potentes en función de la carta y del nivel de la misma, siendo más resistentes y más dañinas a medida que se avanza en el juego y se consiguen cofres con monedas y otras cartas, pudiendo subirlas de nivel. De este modo vamos ampliando la artillería y estableciendo nuestra estrategia de defensa y ataque a medida que tenemos cartas más variadas y más fuertes.
A medida que se avanza en el juego se va ampliando el abanico de armas y tipos de guerrero, así como poder desbloquear los clanes (nivel 3) o los torneos (nivel 8). En nuestro progreso inicial también podremos ponernos un nombre (empezamos como anónimos) y subir de nivel a nuestros guerreros (nos avisará con una notificación en la pestaña de cartas cuando podamos hacerlo).
La batalla de la recaudación
El juego es de descarga gratuita, tanto en iOS como en Android, pero las compras in-app irán apareciendo a medida que se avance como una posibilidad rápida de progresar en el juego. Un sistema que funcionó en Clash of Clans, como veíamos antes al hablar de que fue el juego para móviles con más ingresos de 2015, y como ellos mismos comunicaron meses después al anunciar que los beneficios antes de impuestos se disparaban hasta los 848 millones de euros.
Tras el éxito de Clash of Clans, no fue de extrañar que para Clash Royale optasen por la misma estrategia de monetización
No fue de extrañar pues que para Clash Royale optasen por la misma estrategia de monetización, siendo otro juego distinto en dinámica pero jugando con el remanente de lo conocido en cuanto a estética e historia, algo que puede haber servido como gancho inicial. Y las cifras dicen que mal no le ha ido, dado que en su primer mes de actividad lograba recaudar 120 millones de dólares, si bien aquí Nintendo se llevó el oro con 200 millones de dólares en su primer mes según Sensor Tower, como vimos ya por los compañeros de Xataka Móvil al hablar de los ingresos de Pokémon Go.
Por esta misma firma supimos también que SuperCell reinaba también en descargas en lo referente a la App Store estadounidense, tanto por un juego como por otro. Clash of Clans era la app que más días había estado en el puesto número uno con un total de 374 días, mientras que en ese momento Clash Royale (con menos años de vida que la primera) llevaba acumulados 32 días, que si bien eran bastante menos que su predecesor eran la mitad de los que llevaba Pokémon Go, al cual había desbancado.
El hecho de que Clash Royale lograse desplazar al popular juego de Niantic de ese primer lugar coincidió en tiempo con una actualización importantedel primero, por lo que podría haber sido parte de ese empujón. En la actualización había nuevas cartas que además revitalizaban las compras in-app (dando opción también a seguir acumulando ingresos), y justo ayer en Xataka Móvil hablaban de los motivos que empujan a los jugadores a comprar la carta del bebé dragón, una de las más valoradas.
Tencent: donde pongo el ojo, pongo la pasta
El éxito de Clash of Clans y la efervescencia que ya se ve en Clash Royale hicieron que SuperCell, la empresa que nacía en Finlandia en 2010, se pusiese en el punto de mira del gigante Tencent, el holding chino tras productos tan usados (sobre todo en Asia) como QQ o WeChat. En mayo de este año el WSJ barruntaba la venta hablando de las reuniones rumoreadasque ambas partes estarían manteniendo buscando un acuerdo.
Finalmente el trato se formalizaba un mes después, momento en el que supimos que no había sido una compra totalitaria, sino que Tencent se hizo con el 51% de las acciones de Supercell (que hasta el momento pertenecían a Softbank). Así, Tencent pasaba a ser el accionista mayoritario de SuperCell, la Midas de los desarrolladores de juegos a la que el holding sumaría el 51% de Frogmind, responsable de títulos como Badland.
El fenómeno Clash Royale
Como comentaban en Xataka Móvil al hablar de la carta del bebé dragón, la fama de este juego no sólo se ha dado en cuanto a número de descargas o al haber tenido ese primer mes de buenas cifras. El fenómeno llega a los eSports con torneos internacionales y en YouTube encontramos numerosos vídeos de trucos de jugadores que abarcan un buen rango de edades, moviéndose bastante entre los niños.
En YouTube encontramos también el canal de Chief Pat, el que se considera el mejor jugador de Clash Royale y que como vimos en Forbes llegó a gastar 12.000 dólares en el juego tras sólo dos meses de actividad, según explicaba en la publicación. Aunque esa cifra quedaba por debajo de los 18.000 dólares que gastó en el juego precursor, Clash of Clans.
Pero, ¿está la clave de ganar en el gasto de dinero? En Xataka Móvil preguntaron a Askabaal, integrante de Spanish Takers (el clan número 1 en el ranking de España que ocupa el puesto 13 en el top mundial), que en su caso respondió con un rotundo "sí" a la cuestión de si él pagaba para conseguir cartas, explicando que los jugadores de un mismo clan han de tener un estatus similar, por lo que pagar es casi necesario.
Todos los jugadores top han pagado y siguen pagando a día de hoy.
Pero esto no significa que los pagos te aseguren la victoria. Askabaal matizaba a continuación que aunque pagar se hace indispensable para alcanzar niveles altos en los rankings mundiales, lo verdaderamente imprescindible es saber jugar bien y que sin esto de nada sirve poner dinero. Lo ejemplificaba con casos de jugadores que en los niveles superiores tienen pocas copas al no tener una técnica adecuada pese a haber invertido para subir.
Lo que también explicaba es que existe una motivación social para engancharse al juego más allá del objetivo de ganar o superarse. El hecho de que existan clanes hace que al final se trate de grupos de amigos dedicándose a una determinada actividad, en este caso un juego de móvil, equiparándolo a una red social en sí.
Lo bonito de este juego al final es jugar contra los jugadores más importantes, intentar ganarles, y sobre todo el grupo de amigos que se termina formando en un clan que se acaba convirtiendo casi en una red social.
Así, en unos tres meses se cumple un año del lanzamiento de este juego que sí parece estar recogiendo el testigo en cuanto a cosechar otro éxito para SuperCell (y desde este año Tencent). Veremos si sus desarrolladores vuelven a poder presumir de cifras y si el fenómeno se mantiene ante lanzamientos que apuntan a ser fuertes como lo han sido Super Mario Run, desde hoy también en Android, o Pokémon Go.
Fuente: www.xataka.com
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